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https://w.atwiki.jp/toolya3/pages/16.html
GenFont GenFont100.zip 日本語文字板作成キット「J Text」で用いるフォントテクスチャを既存のフォントから生成するWindows用のツールです。 指定サイズのBMPファイルにフォントを敷き詰めたテクスチャを生成します。 現状では横x縦のフォント数は日本語用で16x16、英字専用で8x16しか指定できません。(表示側のスクリプトが対応していない為) 自動バッチボタンを押すとUTF-16の全部のエリアを出力します。(ただしサロゲートペア領域にはなにも書き込まれません) 作成されたBMPファイルはTGA形式に変換してからアップロードすると問題が少ないです。(背景を透明にする等) 当方でのテストも十分行っていますが、使用に当たっては自己責任でお願いします。 SJIS mapでテクスチャを生成することは出来ないのでしょうか? -- (fujino) 2013-01-18 16 03 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トーン向けに2階調化されたテクスチャを製作し、 ブラシテクスチャ(brushtex)として定義します。 ※グレーデータが含まれると重ね塗りで潰れます。※白(R255,G255,B255)と黒(R0,G0,B0)の2色のみで作られたテクスチャが必要ということです。 適当なブラシツールのパラメータに、にじみ状テクスチャと製作したブラシテクスチャを設定し、 にじみの強さを0に、ブラシテクスチャは100に設定すれば完成です。 にじみ状を指定しないと、トーンが黒ずむので必ず設定して下さい。 関連:テクスチャの作り方を教えて 最終更新日時 2010-01-06 06 48 04 (Wed)
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saiでベース塗り1 SAIでベース塗りTOP|saiでベース塗り1|saiでベース塗り2|saiでベース塗り3|saiでベース塗り4 塗りトップ|設定 塗り画 塗り 群集|塗り キャラ別 ←塗り見本のページ ★はじめに 塗りTOPには塗り作業に関する情報がいろいろ載っています。最初にざっと目を通しておいて下さい。 レッツゴーメイデンズでの線画の塗りは、大きく分けて二つあります。 静止画の1枚絵(線画002~005など) アニメ部分の中割線画(動作09(線画027-030中割)など) 静止画については、ある程度前後の絵とのバランスを考えて塗ればOKですが、中割線画の場合は塗る枚数が多量である上、動作ごとに違う人が塗ると統一性を欠く心配があります。そこでベタ塗り(ベースカラーのみ塗る)担当と影塗り担当を分け、分業化することで負担が減った分、影塗り職人が多くの影塗り作業ができる様にし、シーン内の塗りの統一性を高めたいと思います。 ベース塗り作業に絵を描いた経験はいりません。必要なソフトを扱えるPC環境と、マニュアル通りに均一で丁寧な作業を心がけてもらえれば、誰でも出来るようになれます! ここでは、中割線画のsaiでのベタ塗りの手順を説明しますが、saiで静止画の塗りをしたい方も参考にして下さい。尚、塗りに使用するソフトは各個人自由ですが(フォトショ使いが多い様子)、ここではsaiを使った塗り方と、作業の流れを説明します。フリーソフトGIMPを使って塗りをする場合は、GIMPでベース塗りも参照して下さい。 ★使用するソフト ・ペイントツールSAI(製品化前のテスト版を無償で配布中のお絵かきソフト) このマニュアルはα 10(b)を元にして作られていますが、β版用の補足説明もあります。 ※※ 重要 ※※ β2(d)からsai形式保存の仕様が変更になり、 β2(d)以降で保存した.saiファイルはそれ以前のバージョンでは読めなくなりました。 β2(d)以降のバージョンならどのバージョンで保存したファイルも読み込むことができるので、β2(d)以降のバージョンを使用してください! SAIは製品化前のテスト版のため、最新バージョンが常に最良とは限りません。 使用期限更新版を上書きする場合はそれを念頭に置いて、以前のバージョンをコピーしてとっておく等の対策を各自しておいてください。 ★パレット、線画をダウンロードする ※作業を開始する時には、スレで宣言の上、wikiの進捗に開始の書き込みを行ってください。WIKIの編集のやり方がわからない人はスレで誰かにお願いしてください。 1)ベース塗り用のパレットを入手する ベース塗りで使用するパレットをベース塗り用パレットのページからからDLして下さい。パレットと塗り分け見本がセットになったZIPをDLするのがオススメです。 ※パレット等は全てPING形式です。α 8(a)以前のバージョンではPNG画像を読み込めないので、DL後パレットをMSペイント等でbmp形式に変更する必要があります。 ※群集用とキャラ別用のどちらのパレットを使用するかはシーンによって違いますので、事前に確認しておいてください。わからなければスレで聞きましょう。 2)中割線画を入手する 指示のあった場所から線画をDLします。 ※線画はPSD形式、SAI形式、PING形式の3種あります(線画によってはどれかひとつしかない場合もあります)。α 8(a)以前のバージョンではbmp画像しか読み込めないのでPNG形式の線画を使う場合は、DL後MSペイント等でbmp形式に変更する必要があります。 いきなりよくわからん!という人は、お好きな嫁の線画とレイヤーセットが一緒になったZIPがベース塗り作業の流れに用意してあります。是非練習に活用してください。練習では群集、キャラ別どちらのパレットを使っても構いません。 saiでベース塗り2へ続く SAIでベース塗りTOP|saiでベース塗り1|saiでベース塗り2|saiでベース塗り3|saiでベース塗り4
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それぞれのマップの意味 diffuse [拡散光] 自然光状態のもとでどう見えるか、という意味のマップ。 ぶっちゃけて言えば見た目の色。 Sims3の髪の場合は髪色を指定するので、色情報を抜いたグレースケールで描写する。 また、アルファ値(透明度)もこのマップが担当する。(その方が描く時に自然でわかりやすい、という合理性による) 編集時は、白髪(または銀髪)で夏の太陽のような強い光に照らされたときにどう見えるか、を考えて編集すると良い。 想像に難しいときは、テクスチャを描いたレイヤーの上に乗算レイヤーをひとつ設けて、そこに色情報(1色塗り潰し)を被せると確認しやすい。 結果的に、かなり白っぽいマップになるはず。 specular [鏡面反射] スポットライトが当たったときにどのくらい光を反射するか、という意味のマップ。 このマップが白に近いほど、金属に近い光沢になる。黒に近いほど反射しなくなる。 髪の毛はあまり反射しない物体なので、結果的に黒っぽいマップになる。 髪の毛の場合にdiffuseからアルファ値を抜いてそのまま暗くしたマップにする理由は、明るい部分と暗い部分とで反射率を変えた方がよりメリハリのある反射をする髪になるため。 control [変色情報] Sims3特有の色替え情報のためのマップ。 髪の場合、R(赤)値が毛元の色、G(緑)値がハイライト色、B(青)値が毛先の色、下地(黒)が透明度情報(アルファ値)となっている。 bump [凹凸表現] メッシュ上で表現するには細かすぎる凸凹の表現を行うマップ。メッシュの面数を減らす役割がある。 中間グレー(127,127,127)を基準に、黒方向がへこんでいる表現、白方向が出ている表現になる。 MTSのチュートリアルによると、あまり真剣に利用せず標準のもの(bump無し)を使え、との事。 ただし、標準の髪はけっこうマップを作っている。おそらく、標準の髪の照り返しが表情豊かなのはこのマップのおかげかと。 halo [発光表現] そのまま訳すと後光… おそらく、髪がどの程度自然発光的に自然光を照り返すか、というマップ…だとは思うけれど、どう描けば良いのかがまったく不明。 RG値(黄)の諧調表現になっているのだけれど… MTSのチュートリアルによると、あまり真剣に利用せず標準のものを使え、との事。 髪のテクスチャの反映順序 おそらく内部ではこう処理しているだろう、という予測にすぎないので、与太話レベル。 diffuseマップに、髪全体の色を乗算処理する。(アルファ値はdiffuseマップのものを使用) controlマップの各R値、G値、B値をそれぞれグレースケールに見立て、毛元の色、ハイライト色、毛先の色に置換する。 diffuseマップ(合成済み)の上にcontrolマップ(合成済み)を上書き合成する。 メッシュに完成したdiffuseマップをマッピングする。 メッシュにspecularマップとbumpマップをマッピングする。 メッシュをレンダリング。この時、発光表現にhaloマップを使用? うん、やっぱりhaloファイルのポジションがよくわかってない。
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saiでベース塗り2 SAIでベース塗りTOP|saiでベース塗り1| saiでベース塗り2|saiでベース塗り3|saiでベース塗り4 塗りトップ|設定 塗り画 塗り 群集|塗り キャラ別 ←塗り見本のページ saiでベース塗り1の続きです 「線画066後列」の翠雛蒼を例として塗っていきます ★saiによるベース塗り手順-1(線画の読み込み・背景透明化と背景レイヤーの作成→保存) 1)線画を開く PNG形式の線画を使って説明を進めていきます。 線画を保存しておいた場所からSAIにドラッグ&ドロップするか、 または上のメニュー「ファイル」→「キャンバスを開く」から開きたい線画を選択すると… 線画が開きます。 元のサイズ ここでレイヤー名を「レイヤー1」から線画ファイルと同じ「線画066後列」に変更します。 レイヤー1をダブルクリックすると「レイヤー名」ダイアログが表示されますので 「線画066後列」に書き換えて「OK」をクリックすると、レイヤー名が変更されます。 今、線画レイヤーは薄い青紫色で左側に目玉アイコンと鉛筆アイコンが表示されています。この状態を「アクティブ」と言います。 目玉アイコンをクリックすると、目玉アイコンが消えて線画レイヤーが非表示になります。レイヤーの表示非表示はこの目玉アイコンをクリックすることで切り替えられます。 2)線画レイヤーの背景透明化 線画は白い背景に黒で線が描かれている状態なので、この白い背景部分だけを透明にします。 上のメニュー「レイヤー」→「輝度を透明度に変換」(α 8(b)以前は「線画をレイヤー化」)で、白い部分が自動で透明になります。便利な機能ですね。 元のサイズ おや?一見なんの変化もありません。 SAIは色が塗られていない透明部分も白が塗られている部分も同じく白で表示されてしまうので、区別がつかないのです。 3)背景レイヤー作成と塗りつぶし まず新規レイヤーを作りましょう。 今はレイヤーが1枚しかないので線画レイヤーが自動的にアクティブになっていますが、レイヤーが複数ある時は表示状態(目玉アイコン点灯)で選択(クリック)したレイヤーがアクティブとなります。 アクティブにしたレイヤーにだけ作業が出来るのです。 赤枠のアイコンをクリックすると、アクティブである線画レイヤーの上に新規レイヤーが作られます。 新規レイヤーがアクティブになったので、レイヤー名を「背景」に変えておきましょう。 この背景レイヤーは塗り残しチェックに使うので、お好みのどぎつい色に塗りつぶします。 上の方にある虹色の輪(カラーサークル)のアイコンをクリックします。 するとカラーサークルが表示されます。 外側の輪にある小さい丸をドラッグすると、真ん中の正方形の中の色が変わります。次に正方形の中の小さい丸をドラッグするとスポイトマークが表れ、カラーサークルの右下にある選択色が変わります。目的の色になったらドラッグを止め、カラーサークルのアイコンをクリックして非表示にしておきます。 作業の中で自分で色を作らなければならないのは、この背景色だけです。作業中違う色にしたくなったら変えてしまって構いません。 背景レイヤーがアクティブであることを確認し、上のメニュー「レイヤー」→「レイヤーを塗り潰す」またはCtrl+Fで 背景レイヤー全面が先程選択した色で塗りつぶされ、線画が見えなくなります。 背景レイヤーはその名の通り他のレイヤーの「背景」ですから最下層にある必要があります。レイヤーの順番を入れ替えましょう。 アクティブレイヤーを任意の順番にドラッグ&ドロップすると順番が入れ替わります。 ↓ 元のサイズ 線画が見えるようになり、2)の工程も成功していたことがわかるようになりました。 ※貼り付けた線画は、絶対に移動ツール等で動かさないようにして下さい(ctrl+ドラッグでも動いてしまうので注意!)もし動かしてしまい、定位置が分からなくなった場合は最初からやり直してください。 4)複数枚の線画を担当する場合 実際の作業では、連続した線画2~3枚を1つのファイルでベース塗りしておくケースがあります。 その時は今のファイルに線画を追加して貼り付けます。 上のメニュー「ファイル」→「キャンバスを開く」で追加したい線画を開きます。今回は「d16-3後列」を開くことにします。 追加したい線画が表示され、画面下の方のタブも追加されました。 このタブをクリックすることで作業できるファイルを切り替えることができます。 タブが青くなっている方が今画面上に表示されているファイルです。 追加したい線画ファイルを表示した状態で、上のメニュー「選択」→「全て選択」またはCtrl+Aで全体を選択、「編集」→「コピー」またはCtrl+Cでコピーし、貼り付け先のファイルに切り替えます。 追加線画は線画066後列レイヤーの上に貼り付けることにします。 アクティブにしたレイヤーの上に貼り付けられるので、線画066後列レイヤーをアクティブにして、上のメニュー「編集」→「貼り付け」またはCtrl+Vで追加線画が貼り付けられました。 とりあえず貼り付けておいて、後からレイヤーの順番を入れ替えても構いません。 線画の背景透明化やレイヤー名変更を追加線画レイヤーにも同じように行っておいてください。 5)データをsai形式で保存する 上のメニュー「ファイル」→「キャンバスを別名で保存」 種類は「SAIキャンバス」にして保存します(ファイル名は適宜変更して下さい)。 以降、データの保存のタイミングは特に指定しませんが、作業の合間になるべくこまめに行ってください。 ※SAIは31日間の使用期限があります。作業中に使用期限切れになった場合、データ保存は一切できなくなるので注意して下さい!! saiでベース塗り3へ続く SAIでベース塗りTOP|saiでベース塗り1| saiでベース塗り2|saiでベース塗り3|saiでベース塗り4
https://w.atwiki.jp/saisaisai/pages/97.html
aaa
https://w.atwiki.jp/shiningforce/pages/69.html
スターシップテクスチャキットカタログ ETC 反乱同盟系 帝国系 フリーランス ETC ARC-170 汎用テクスチャキット 汎用カラーリングキット 専用サイドストレイク Tier 4 積載量 125000 操縦資格 テクノロジーIVスターファイターエキゾチックベセル 操縦者用ウェポン数 1 操縦者用オードナンス数 1 同乗者用ウェポン数 2 Eta-2アクティスインターセプター 汎用テクスチャキット 汎用カラーリングキット 専用サイドストレイク Tier 4 積載量 90000 操縦資格 テクノロジーIVスターファイターエキゾチックベセル 操縦者用ウェポン数 2 操縦者用オードナンス数 1 同乗者用ウェポン数 0 ベルブラブ-22 汎用テクスチャキット 汎用カラーリングキット 専用サイドストレイク Tier 4 積載量 90000 操縦資格 テクノロジーIVスターファイターエキゾチックベセル 操縦者用ウェポン数 2 操縦者用オードナンス数 1 同乗者用ウェポン数 0 KSEファイアスプレイ 汎用テクスチャキット 汎用カラーリングキット 専用サイドストレイク Tier 5 積載量 210000前後 操縦資格 パイロットエースマスターパイロットフライトアーティスト 操縦者用ウェポン数 2 操縦者用オードナンス数 2 同乗者用ウェポン数 0 Y-8採掘船 汎用テクスチャキット 汎用カラーリングキット 専用サイドストレイク Tier 5 積載量 500000 操縦資格 パイロットエースマスターパイロットフライトアーティスト 操縦者用ウェポン数 1 操縦者用オードナンス数 1 同乗者用ウェポン数 2 YT-2400 汎用テクスチャキット 汎用カラーリングキット 専用サイドストレイク Tier 5 積載量 500000 操縦資格 フライトアーティスト 操縦者用ウェポン数 0 操縦者用オードナンス数 2 同乗者用ウェポン数 2 ソロスーブラグジャリーヨット 汎用テクスチャキット 汎用カラーリングキット 専用サイドストレイク Tier 戦闘不可 積載量 内装のみ可能 操縦資格 6ヶ月ベテラン報奨 操縦者用ウェポン数 0 操縦者用オードナンス数 0 同乗者用ウェポン数 0
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/257.html
XI[sai] 作品情報 5枚 ロッシ アスール ヴェルデ モモ ホァン
https://w.atwiki.jp/tikita/pages/238.html
saiでベース塗り3 SAIでベース塗りTOP|saiでベース塗り1|saiでベース塗り2| saiでベース塗り3|saiでベース塗り4 塗りトップ|設定 塗り画 塗り 群集|塗り キャラ別 ←塗り見本のページ saiでベース塗り2の続きです ★saiによるベース塗り手順-2(二値化線画の作成と修正) 線画はアンチエイリアスがかかっているため、このままベース塗りに使うことはできません。 そこで「二値化線画」というものを作ります。 1)線画レイヤーのコピーを作る 上のメニュー「レイヤー」→「レイヤーを複製」で、線画レイヤーの上にコピーレイヤーが作成されます。 コピーレイヤー名を「二値化線画」に変更します。 線画レイヤーはベース塗りでは使用しないので非表示にしておきましょう。あくまでもベース塗りで使用しないだけなので、絶対に削除はしないでください。 元のサイズ 2)二値化線画レイヤーの合成モードと不透明度を変更 二値化線画レイヤーの合成モードを「カラー二値化」に変更します。 元のサイズ 線画の画面を見ながら、不透明度スライダを動かしてレイヤーの不透明度を下げます。 太さ2.0で描かれた群衆線画なら30~40%程度、太さ3.0で描かれたアップ線画なら5~10%程度が目安です。 元のサイズ 不透明度を下げるとところどころ線が切れます。しかしある程度下げないと二値化線画が太すぎて、最終的な仕上がりに影響が出てしまいます。 切れてしまっている部分はこの後の工程で修正しますので切れていても問題はありませんが、切れすぎない程度に下げましょう。 3)二値化線画の切れをチェック 二値化線画に切れた部分があると、この後の塗り作業に支障が出るので、チェックをしましょう。 まず線画のアウトラインの切れをチェックします。アウトラインが切れていると塗り作業のとき背景部分にまで色が流れ込んでしまうからです。 赤枠の自動選択(マジックワンド)アイコンをクリックすると青枠の設定が出てきます。設定を以下のように変更してください。 【自動選択の設定(下の図も参考にして下さい)】 領域抽出モード:色差が範囲内の部分 色差の範囲:±25(スライダを動かして変更) 領域抽出元:全表示レイヤー(β1(a)以降では「キャンバス」) アンチエイリアス:off(チェックを外す) 背景部分をクリックしてみましょう。 元のサイズ 背景部分が青っぽく変わりました。この青っぽく変わった部分は選択領域といいます。 この線画は蒼星石の首の周りにも背景が見える部分があるのでそこもクリックしてあります。 これで背景部分だけが選択されていればいいのですが、蒼星石のコルセットとズボンまで選択されてしまっています。 これはそこに線画の切れがあるからです。 マウスホイールを回して表示を拡大すると、赤丸と白丸の部分で線が切れている事が分かります。 二値化線画レイヤーの不透明度を40%を超えない範囲で1~3%上げても繋がらないようなら修正が必要というです。 上のメニュー「選択」→「選択領域の解除」またはCtrl+Dで選択は解除しておきましょう。 4)二値化線画の修正 先程の赤丸部分とアウトラインではありませんが白丸部分を描き足して繋げます。 カラーサークルを表示し、外側の輪の小さい丸はどこでも構わないのですが、真ん中の正方形の中の小さい丸を左下角または右下角にして真っ黒を選択色にします。 黒はこの後も使うことがあるので、毎回カラーサークルから拾うのは面倒ですからユーザーパレットに登録しておきましょう。 赤枠のユーザーパレットアイコンをクリックすると青枠のパレットが表示されます。図では既に色が登録されていますが、最初は何も登録されていません。 登録したい色を選択した状態(現在なら黒)でパレット上の好きな場所を右クリックして色登録をしておきます。 これで黒を使いたい時はユーザーパレットから拾えるようになりました。 赤枠の二値ペンツールを選択すると青枠の設定が出てきます。設定を以下のように変更してください。 【二値ペンの設定(下の図も参考にして下さい)】 ブラシサイズ:1(下のブラシサイズボックスから選んでも可) 最小サイズ:なんでもいいです 不透明度:255 処理方式:簡易(筆圧なし)(β1(a)以降では処理方式は詳細設定の中にあります) ※α 9以前には二値ペンツールが無いので鉛筆ツールで代用します。【鉛筆の設定】・ブラシサイズ:0.7・ブラシの形状:■ いよいよ切れた部分を描き足します。ほんのちょっとなことがほとんどなので「埋める」「色を置く」という感覚の方がいいかもしれません。 ※分かりやすいように水色で描き足していますが、当然実際は黒で描き足して下さい。 もし、描き足しすぎてしまったら、上のメニュー「編集」→「元に戻す」で1アクション戻しましょう。 「元に戻す」はほぼ全てのアクションに対して有効です。 描き足したら、再び背景部分を自動選択ツールでクリックしてみてください。今度は背景だけが選択されたはずです。 アウトライン以外にも切れている線があれば描き足しましょう。 スペース+ドラッグで手のひらツール(ポインタが手の形になる)になるので、拡大したままでも楽に線画全体をチェックできます。(β1(a)以降では手のひらツールが独立実装されています) ※翠星石のヘッドドレスの※模様は切れたままで支障が無いので描き足す必要はありません。(むしろベース塗りには好都合) 二値化線画は実は「切れやすい部分」があらかじめ決まっています。 最初から線画が切れている部分(当然) 作画の都合上、規定より細い線で描かれている部分 垂直・平行に近い斜めの線(二値化の運命) 線の終点が他の線と交わっている所(線画で一見繋がっているように見えても実はアンチエイリアスのボケ部分が重なっているだけだった) 主にこの4つです。 こういったところを重点的にチェックすると少し楽ができるかもしれません。 この段階で全部の切れを修正しようとすると疲れて飽きてしまいます。塗りながらも修正できるので、気がついた部分が修正できれば充分です。 他にも線画があれば、二値化線画作成と修正を同じように行っておいてください。 これで二値化線画が出来上がりました(保存を忘れずに!)。 慣れるまではちょっと面倒ですが、慣れるとさほど時間を掛けずに出来るようになれます。 次はいよいよ楽しい塗りTIME! saiでベース塗り4へ続く SAIでベース塗りTOP|saiでベース塗り1|saiでベース塗り2| saiでベース塗り3|saiでベース塗り4
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用意するものその他注意 画像詳細terrain.bmp tiles.bmp rogos.bmp waku.bmp mobs.bmp 用意するもの 画像編集ソフトウェア ドローツールは使えません Adobe Illustrator、Inkscapeなどドロー系のソフトではこの機能がありません。 ペイント系のソフトにしましょう。 BMP形式に対応している MAC製のソフトはついてない場合があります お勧めグラフィックソフト ペイント(Microsoft Paint) 最強の使いやすさと最強の図形ツールを備えています。Windows7より前の方が使いやすいと思います。ハイ Pixia 使いやすいです。文句は言えません Paint.net(リンクは窓の社) 使いやすいです。 Pictbear 使いやすい、だがファイルサイズの制限があり、BMPがでかいので時には読み込めない時も GIMP 使いやすく高機能。どちらかといえば重い Adobe Photoshop(有料) 世界最高峰の機能を持っています。お高いです。それに重いです。 その他注意 透過するときは R0 G0 B0の色で塗りつぶししてください。(カラーコード#000000) 保存するときはBMPで保存してください。Pngで保存して拡張子変えるだけでは使えません。 ファイル名を変えてはいけません。 画像詳細 terrain.bmp メインとなる画像です。ブロックの画像が書かれています。 空気画像 土 石 丸石 原木 板材 葉 黒曜石 ネザーラック ソウルサンド 石炭鉱石 鉄鉱石 ラピス鉱石 金鉱石 赤石鉱石 ダイヤ鉱石 グロウストーン サボテン かぼちゃ スイカ tiles.bmp rogos.bmp waku.bmp mobs.bmp